“Túi mù” thường được nhắc đến như một hiện tượng tiêu dùng: người mua trả tiền cho một món đồ chưa biết trước, chờ đợi khoảnh khắc mở ra và hy vọng gặp được phiên bản mình mong muốn. Nhưng nếu tạm rời khỏi thị trường đồ chơi, cơ chế ấy đặt ra một câu hỏi đáng chú ý cho giáo dục: sự bất ngờ có thể tạo động lực học tập hay không?

Từ vòng lặp tiêu dùng đến một câu hỏi sư phạm

Sức hút của túi mù không chỉ nằm ở món đồ bên trong. Nó được tạo nên bởi phần thưởng ngẫu nhiên, kỳ vọng may mắn, cảm giác hiếm có, nhu cầu sưu tập và nỗi sợ bỏ lỡ. Những yếu tố này khiến trải nghiệm có khả năng lặp lại rất cao. Trong nghiên cứu về tác động của phần thưởng theo cơ chế “xé túi mù” lên động lực học tập, tôi quan tâm đến khả năng chuyển một cơ chế vốn kích thích tiêu dùng thành một thiết kế trải nghiệm học tập.

Thực nghiệm được triển khai trong học phần Project Design 1 cho thấy phần thưởng bí ẩn có thể tạo ra sự háo hức, tăng mức độ tham gia và khiến một nhiệm vụ quen thuộc trở nên đáng chờ đợi hơn. Khi sinh viên không biết chính xác phần thưởng là gì, khoảnh khắc khám phá tạo ra một nhịp cảm xúc khác cho lớp học. Tuy nhiên, cảm xúc tích cực ban đầu chưa đồng nghĩa với động lực học tập bền vững.

Sự bất ngờ không thay thế ý nghĩa

Một hoạt động học tập chỉ có giá trị khi người học hiểu mình đang làm gì, vì sao nhiệm vụ quan trọng và mình tiến bộ ở điểm nào. Nếu phần thưởng trở thành mục tiêu duy nhất, sinh viên có thể hoàn thành nhiệm vụ để “mở túi” thay vì để phát triển năng lực. Khi đó, công cụ tạo hứng thú lại vô tình làm mờ mục tiêu học tập.

Vì vậy, phần thưởng ngẫu nhiên nên được xem như một lớp thiết kế trải nghiệm, không phải trung tâm của phương pháp. Nó phù hợp để mở đầu một hoạt động, tạo nhịp chuyển, ghi nhận nỗ lực hoặc khuyến khích người học thử một nhiệm vụ mới. Giá trị giáo dục vẫn phải nằm trong phản hồi, khả năng tự đánh giá và cơ hội để sinh viên hiểu rõ quá trình của mình.

Thiết kế phần thưởng có trách nhiệm

Trong lớp học, tính hiếm và bất ngờ cần được sử dụng có giới hạn. Phần thưởng không nên tạo cạnh tranh quá mức, cảm giác thua thiệt hoặc thúc đẩy hành vi tích lũy vô nghĩa. Một thiết kế tốt có thể ưu tiên đặc quyền học tập nhỏ, lời ghi nhận, quyền lựa chọn chủ đề hoặc cơ hội chia sẻ sản phẩm thay cho phần thưởng vật chất.

Điều đáng chú ý nhất không phải là mang “túi mù” vào lớp học, mà là học từ cách nó tổ chức kỳ vọng và cảm xúc. Khi được đặt trong một mục tiêu sư phạm rõ ràng, sự bất ngờ có thể mở cánh cửa cho sự tham gia. Nhưng để người học tiếp tục đi xa, họ vẫn cần ý nghĩa, quyền tự chủ và cảm giác mình thực sự trưởng thành qua từng nhiệm vụ.

Xem tham luận gốc trên ResearchGate ↗